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連続記録やバッジで語学は続く? ゲーミフィケーション研究が示した「効く仕組み・逆効果な仕組み」

連続記録やバッジで語学は続く? ゲーミフィケーション研究が示した「効く仕組み・逆効果な仕組み」

読む前に予想してみよう!

勉強にポイントやランキングを取り入れると、必ずやる気が上がる

研究カード(どんな研究?)
対象
学校・大学などの学習者
規模
19〜22研究のメタ分析・レビューほか
研究の種類
メタ分析+系統的レビュー+実験
確かさ
★★★☆☆
3秒でわかる

ポイントやバッジなどのゲーム要素は、学習成果に小〜中程度のプラス効果がある。ただし、ランキングで競わせるだけの仕組みは、やる気を下げた実験もあった。

ひとことで言うとゲームの仕組みは勉強の味方。でも「競争だけ」だと逆効果になることも!

もくじ
  1. 研究のまとめ:効果は「小さめだけどプラス」
  2. 逆効果になった実験も
  3. 「ごほうび」の落とし穴
  4. まとめ

「 連続学習 128日目!」

語学アプリを開くたびに表示される連続記録。途切れさせたくなくて、寝る直前にあわててレッスンをこなした経験がある人も多いのではないでしょうか。

ポイント、バッジ、レベルアップ、ランキング。ゲームの仕組みを勉強に取り入れることをゲーミフィケーションと言います。これで本当に語学は続き、身につくのでしょうか。

01研究のまとめ:効果は「小さめだけどプラス」

さらに、ストーリー性(ゲームの世界観)を加えたり、競争と協力を組み合わせたりした仕組みが、特に学習行動への効果が大きかったと報告されています。

英語学習にしぼった系統的レビューでも、22の研究の多くが、楽しさ・熱中・やる気にプラスの効果を報告しました。ただし、どのゲーム要素が何に効いたのかは、どの研究でも特定されていないという課題も指摘されています。

02逆効果になった実験も

一方で、ゲーム化が裏目に出た研究もあります。

アメリカの大学で、ある授業をランキング表とバッジを取り入れたクラスと、普通のクラスに分けて、学期を通じて比べた研究があります。結果は意外にも、ゲーム化したクラスの学生のほうが、時間がたつにつれて内発的なやる気や満足度が下がり、期末試験の点数も低かったのです。

研究者たちは、ランキングによる他人との比較が、一部の学生にとってプレッシャーになった可能性を指摘しています。

比べられることが励みになる人もいれば、重荷になる人もいる
比べられることが励みになる人もいれば、重荷になる人もいる

03「ごほうび」の落とし穴

心理学では古くから、ごほうびが、もともとの「楽しいからやる」気持ちを弱めることがあると知られています。

128の実験をまとめた1999年のメタ分析では、「これをやったらごほうびがもらえる」と前もって約束された具体的な報酬は、内発的なやる気を下げる傾向がありました。一方、「よくできたね」というほめ言葉(言葉によるフィードバック)は、むしろやる気を高める傾向がありました。

連続記録やバッジも、使い方しだい。「記録を守るため」だけになると、記録が途切れた瞬間にやめてしまうリスクがあります。

04まとめ

連続記録やバッジは、学習を始めるきっかけや習慣づくりには役立つ。研究をまとめると、そう言えそうです。

ただし、ゲームの仕組みは「主役」ではなく「応援団」。競争だけ・記録だけに縛られず、英語ができるようになる楽しさそのものを、いちばんのごほうびにしましょう。

この研究を英語で読もう原田英語の English CornerLanguage apps often show streaks, points, badges and leaderboards. 音声 4択クイズ9問A2・B1・B2タップして開く

原田英語の English Corner

この研究を英語で読もう

Language apps often show streaks, points, badges and leaderboards. Using game features in non-game activities like studying is called gamification. In 2020, the German researchers Sailer and Homner combined studies on gamification and learning. They found positive effects on knowledge and skills, motivation and learning behavior, although the effects were small to medium.

However, an American university course that added a leaderboard and badges found the opposite. Over the semester, students in that class lost intrinsic motivation and satisfaction, and their final exam scores were lower. The researchers think that comparing themselves with others put pressure on some students. Game features, it seems, help only when they are used carefully.

110 words ・ CEFR B1

和訳を見る

語学アプリはよく、連続記録、ポイント、バッジ、ランキング表を表示します。勉強のようなゲーム以外の活動にゲームの仕組みを使うことを、ゲーミフィケーションと言います。2020年、ドイツの研究者ザイラーとホムナーは、ゲーミフィケーションと学習に関する研究をまとめました。彼らは、効果は小〜中程度ではあるものの、知識やスキル、やる気、学習行動にプラスの効果があることを見いだしました。

しかし、ランキング表とバッジを加えたアメリカの大学のある授業では、逆の結果が出ました。学期を通じて、そのクラスの学生は内発的なやる気と満足度を失い、期末試験の点数も低くなりました。研究者たちは、他人と自分を比べることが一部の学生にプレッシャーを与えたと考えています。ゲームの仕組みは、注意して使ったときにだけ役立つようです。

4択リーディングクイズ

Q1. What is gamification?

Q2. What happened in the American university course?

Q3. Which design would the researchers most likely suggest?

重要単語

  • gamificationC1
    名詞ゲーム化(ゲームの仕組みをゲーム以外に使うこと)Gamification can make studying more fun. game+-ify(~化する)+-cation。教育・ビジネス系の新しい語として長文に登場する。
  • streakC1
    名詞連続記録I don't want to break my 100-day streak. winning streak「連勝」。もとは「筋、しま」の意味。
  • leaderboardC1
    名詞ランキング表The leaderboard made some students nervous. leader(首位)+board(掲示板)。ゴルフなどの順位表から広まった語。
  • intrinsic motivationC1
    名詞(句)内発的動機づけ(楽しいからやる気持ち)Rewards can sometimes reduce intrinsic motivation. extrinsic motivation(外発的動機づけ)と対で入試頻出。自己決定理論の中心概念。
  • extrinsic rewardC1
    名詞(句)外的報酬(ごほうび)Badges are a kind of extrinsic reward. tangible reward(形のある報酬)と verbal reward(言葉による報酬)で効果が違う点が重要。
  • engagementB2
    名詞熱中・取り組みGame elements can increase engagement. 「婚約」「約束」の意味もある多義語。教育では「学習への関与・熱中」の意味。
  • backfireC1
    動詞裏目に出る、逆効果になるThe new rule backfired and made things worse. もとは銃や車のエンジンの「逆火」。have the opposite effect と言い換えられる。

動画でもっと知る

語学アプリの「連続◯日達成!」やバッジ。ゲームの仕組みで勉強は続くのか? 研究をまとめると学習成果には小〜中くらいのプラス効果。ところがランキングとバッジを入れた大学の授業では、やる気も試験の点も下がっていた。

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出典・参考文献(4件)タップで表示
  1. Sailer & Homner (2020) The Gamification of Learning: a Meta-analysis, Educational Psychology Reviewdoi.org
  2. Dehghanzadeh et al. (2021) Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review, Computer Assisted Language Learningdoi.org
  3. Hanus & Fox (2015) Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance, Computers & Educationdoi.org
  4. Deci, Koestner & Ryan (1999) A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation, Psychological Bulletindoi.org